diff --git a/FencerJudgeFront/src/app/components/home/home.component.css b/FencerJudgeFront/src/app/components/home/home.component.css
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diff --git a/FencerJudgeFront/src/app/components/home/home.component.html b/FencerJudgeFront/src/app/components/home/home.component.html
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@@ -108,23 +108,79 @@
Épée
-
Tout le corps est cible valable. Pas de priorité.
+
+ -
+ Le but de l’épée est de toucher le premier son adversaire avec la pointe de la lame.
+ La priorité ne s’applique pas comme au fleuret,
+ c’est-à-dire que les deux épéistes peuvent toucher simultanément : le point leur sera accordé.
+
+ -
+ Toutes les parties du corps comptent, des pieds jusqu’au masque.
+ C’est le premier qui touche l’autre qui marque le point.
+
+ -
+ Les touches ne sont accordées que si elles sont portées avec la pointe de la lame.
+ Les touches doivent être portées à l’adversaire avec une pression suffisante.
+
+
Fleuret
-
Cible : torse. La priorité s'applique.
+
+ -
+ Les touches sont comptabilisées par un système électrique qui détecte les touches sur la veste des escrimeurs.
+
+ -
+ Pour marquer un point, la touche doit être portée sur la partie valable du corps de l’adversaire, qui est délimitée par les règles de l’escrime.
+ La zone valable est le tronc, ce qui exclut les membres et la tête.
+
+ -
+ Les touches simultanées ne sont pas prises en compte, c’est-à-dire que si les deux escrimeurs touchent leur adversaire en même temps,
+ l’arbitre dira lequel des deux avait la « priorité » pour pouvoir attribuer le point.
+
+
Sabre
-
Cible : haut du corps. Priorité en cas de touche simultanée.
+
+ -
+ Le sabre est une arme qui permet des touches rapides et dynamiques.
+ Les touches sont marquées avec le tranchant et le bout de la lame.
+
+ -
+ Les touches sont valides sur tout le haut du corps, au-dessus de la ceinture jusqu’à la tête.
+ Les touches sont déterminées par des capteurs électriques sur la cuirasse et le masque de l’escrimeur.
+
+ -
+ Si les deux tireurs touchent en même temps, c’est l’attaquant qui a la priorité du point, sauf si l’adversaire parade et riposte.
+ Cette règle est quasiment identique à celle du fleuret.
+
+
Sabre Laser
-
Arme moderne d’escrime sportive, inspirée de la science-fiction. Lame lumineuse, règles proches du sabre
- classique. Discipline visuelle et dynamique.
+
Les combats au sabre laser suivent généralement des règles similaires à celles de l’escrime artistique.
+ La pratique du sabre laser se décline en trois disciplines complémentaires :
+
+
+ -
+ Combat sportif : Les escrimeurs s’affrontent en duel réglementé dans une arène.
+ Ils doivent toucher l’adversaire avec leur sabre laser pour accumuler des points en un temps donné.
+ Le combat sportif exige de la stratégie, de la rapidité et une maîtrise technique.
+
+ -
+ Combat chorégraphié : Cette discipline se pratique à deux ou en groupe.
+ Les participants exécutent ensemble un combat sous forme de mise en scène préalablement répétée, souvent accompagnée d’une musique appropriée.
+ Le sens du spectacle prime, et les mouvements doivent être précis et spectaculaires.
+
+ -
+ Kata : Inspiré des arts martiaux, le kata consiste à reproduire un enchaînement de mouvements codifiés seul ou face à un adversaire imaginaire.
+ Il vise à progresser techniquement et exige rigueur, précision et patience.
+
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